Animcraft 5.0  正式发布!新版本带来了一系列重磅的更新,致力于提升动画制作流程的效率质量Animcraft 视频动捕,不仅摒弃了繁琐的设备和场地需求,实现高精度单目无标记视频动捕,而且更具特色的是,支持基于 GPU 的本地算力高速计算,无需排队,可处理任意长度和大小的视频,极大优化体验。另外,还有全套的定脚,全身IK,非线性编辑,重定向,等系列功能,为您带来完整的视频动捕解决方案。Maya 用户享有优化后的,无需 Mapping 的,动画导入导出功能,即可实现无感零操作的 Adv 绑定的动画导入导出重定向。


我们还升级了 Maya 的高级表情绑定,提供更灵活、精准的眼睛和嘴巴周边权重算法。对于 3ds Max 的用户,我们引入了实时面部捕捉功能,支持苹果摄像头捕捉并实时应用面部表情,同时高级面部表情绑定新增了自定义控制器和骨骼点功能,为您提供更多个性化和精细化的动画效果。而同时使用 3ds Max Maya 的用户,我们特别增加了一键转制功能,使 Animcraft 的表情绑定在不同软件间切换更加便捷,实现无缝对接。Metahuman 编辑工具也带来了全面升级,支持实时镜像预览和批量镜像表情,提高工作效率。此外,我们兼容了新版 rbf 修型工具,支持模型点位数据、蒙皮数据及blendshape 的写入 dna 文件中,为您提供更全面的制作支持。

 

Animcraft 视频动捕

全新的 Animcraft 视频动捕功能,无需多个相机或特定场地,只需一段视频即可启动,并结合 AI 实现姿势识别。支持本地算力计算,包括 GPU 加速,提高识别速度。用户还能进行可视化定脚时间编辑,手动调整平滑参数,获取最佳效果,并轻松导入结果到任意软件和绑定角色中,


 


1. 无需上传云端或排队计算,可直接调用本地算力进行计算(支持 GPU 进行 CUDA 加速)。

2. 支持单目视频动捕,目前仅支持单人(暂不支持多人)。

3. 适用于任意视频格式,长度,大小。

4. 自主研发的抗抖动和定脚算法,让捕捉结果精度更高。

5. 自主研发的 Full Body IK,让定脚部和胯部在很多时候更自然。

6. 结果可一键导入到任意绑定中,包括 Adv 绑定、Biped 绑定以及任意 FBX 骨架。

7. 提供可视化定脚时间功能,并可进行编辑和重新计算(包括脚尖和脚踝)。

8. 支持手动调整平滑参数以获取最佳效果。

9. 借助 GPU 加速可显著提升识别速度

    CPU 速度:3.5/帧(i7-8700    GPU 速度:0.4/帧(RTX-3060(≈9倍)


备注:拥有AC许可证的用户均可得到全年数百分钟的免费动捕时长!更多计费标准和选择,请查看我们的购买页面。


3ds Max实时面部捕捉


实时面部捕捉技术在 3ds Max 中能让用户使用苹果摄像头捕捉面部表情,并即时将其应用于虚拟角色或模型。这项技术基于捕捉到的面部数据生成通用的面部动画,使得虚拟角色可以根据用户的实际表情实现动态变化。



1. 面部追踪与捕捉:通过苹果摄像头捕捉用户的面部表情数据,进行面部追踪和关键点检测。

2. 数据处理与清理:对捕捉到的面部数据进行处理和清理,去除噪音并提取关键的面部表情信息。

3. 面部动画生成:基于清理后的面部数据生成通用的面部动画,并储存在 AC 的表情库中以供后期调用。4. 实时应用:将生成的面部动画应用于 AC 入库的其他虚拟角色。


无须Mapping,直接万能导动画(Maya动画导入导出优化)


针对动画导入导出进行重要优化,现在将无需再进行繁琐的 MappingAdv 绑定可以直接的,无感的,零操作的导入导出动画,极大地提升了工作效率。



Adv 绑定无需 mapping 即可导入导出动画,加速工作流程。

 

一键转制 3ds Max Animcraft 表情绑定到 maya


这次更新让表情绑定实现了完全的互通,之前只能将 Maya 中的 Animcraft 表情绑定转移到 3ds Max 中,现在 3ds Max 中的 Animcraft 表情绑定也能直接在 Maya 中转换。这意味着,无论是从 Max Maya,还是从 Maya Max,您都能实现轻松顺畅的表情绑定转换。



实现了表情绑定的完全互通:Max to MayaMaya to Max

 

Maya Metahuman 编辑工具更新


批量镜像表情的速度得到了优化,同时新增了对新版 rbf 修型工具的兼容。此外,还可以将模型的数据写入 dna 文件中,为制作提供更全面的支持。



1. 重写更新表情,速度更快,修改后可直接镜像查看效果,无需每次保存后再更新下一个表情。

2. 批量镜像表情速度优化。

3. 兼容新版 rbf 修型工具。

4. 支持将模型的点位数据、蒙皮数据以及 blendshape 写入 dna 文件中。


Maya 高级表情绑定升级


对于眼睛周围的权重算法,现在能够根据模型的拓扑结构自动进行骨骼位置的分配,并实现自动化的权重分配,这样可以更好地适应不同模型的特点,提高动画的质量和效率。而对于嘴巴周围的权重,算法也经过了升级,能够更精确地根据拓扑结构进行拆分,使得嘴巴的动画效果更加逼真和流畅。



1. 眼睛周边权重算法更新,可根据拓扑结构进行骨骼位置分配以及自动化权重分配。

2. 嘴巴周边权重可根据拓扑结构进行拆分,算法升级,拆分会更加精确。


Max高级面部表情绑定功能更新用户现在能够通过新增的自定义表情控制器按照个人需求调整和添加表情,实现更个性化的表情控制。此外,新增的自定义骨骼点功能使用户更轻松地掌控模型的特定部位,从而创造出更精细的动画效果。这些自定义骨骼点可以与用户定义的控制器绑定,实现对模型变形的交互式控制。



1. 自定义表情控制器,可根据个人需求调整和添加表情。

2. 自定义骨骼点功能,更轻松地控制模型特定部位,提升动画效果,并可与自定义控制器绑定,实现模型变形的交互控制。

 

3dsMax K Maya 功能升级


这次更新针对关键帧进行了优化,解决了之前仅支持逐帧操作的限制,现在用户可以直接进行关键帧导入,从而提高了动画制作的效率和灵活性。此外,还增加了独立的IK FK控制功能,使用户能够更精确地控制角色的动作和姿势。



1. 关键帧优化,所有控制器支持关键帧导入导出。

2. IK  FK 单独控制。