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C4D R20 新功能教程
发布时间:2018-08-27 14:54

2018年8月1日,MAXON在德国弗里德里希多夫揭幕Cinema 4D Release 20,这是一款突破自身的三维设计和动画软件。Release 20为视觉特效和动态图形艺术家引入了高端特性,包括节点材质、体积建模、强大的CAD导入功能以及MoGraph工具集的巨大改进。

节点材质
从简单参考到复杂着色器,您可以在基于节点的概貌中构建非凡的材质。通过节点创建的复杂效果可以打包为资产并以简单材质形式提供,只需公开必要的参数。R20的节点材质可以改变你的工作方式,无论你是通过节点直接创建出色的着色器,还是仅仅利用那些共享的资源。

Cinema 4D R20中基于节点的材质邀您探索创造材质全新的可能性。创建可以在多个通道中链接纹理的简单材质以便轻松调整,或创建可在Cinema 4D高级和物理渲染引擎中使用的惊人复杂的着色器。


一切从小处开始

每个节点都执行特定的功能 - 从颜色校正到摄相机距离,产生噪波、渐变、图案、薄片或划痕......这仅仅是冰山一角 - Cinema 4D R20包含150多个节点,可用于构建纹理。别担心 - 它们全部都可以通过名称和关键字搜索,并且可以通过命令管理器轻松添加。

每个节点都提供了一个特定的功能,但是当你将它们结合起来时,可能性是无限的。您可以轻松拖动连线来连接输入和输出,并将转换器添加到现有连接。在任何阶段启用预览并选择性地关闭连接,以了解每个节点如何为素材做出贡献。将节点群组打包为资产,可自己使用这些资产或将它们作为.zip文件共享。

节点的力量:一个节点,多重连接
在整个材质中的多个通道中引用单一颜色、纹理或其他元素。当需要进行修改时,你只需要做一次。

材质概览
节点窗口提供了每个元素的完整概览,因此您不必通过多个通道和着色器来查看每个节点对材质产生的贡献。

自定义界面
组合节点创建自定义着色器,并仅公开你想要修改或其他人调整的参数。

可复用的资产和版本管理
从节点组创建资产并将它们存储在场景、配置文件夹中,或与其他人共享为简单的.zip文件。资产包括所有的版本,因此您可以轻松管理更新。

可以统一管理的材质

最终资产 - 一种全新的通用材质,称为“超级(Uber)”材质。这个简单易用的材质可以在材质编辑器或属性管理器中添加和编辑,并且您可以在节点编辑器中看到任何连接。真正有勇气的人甚至可以在节点编辑器中打开资产并查看完整的材质是如何组成的。

你梦寐以求的域:创造前所未有的复杂效果
衰减是Cinema 4D和MoGraph功能集中最强大的功能之一,可以根据简单的形状轻松调整效果。域允许您对这些形状进行分层,将它们链接到多个效果,甚至更多。这是一个全新可能性的世界。

发挥你的优势
域定义了效果的强度,无论是MoGraph效果器、变形器、顶点贴图还是选集标签。许多不同类型的域提供了多种方式来定义该强度 - 从简单形状到着色器或声音,到对象和公式。使用标准混合模式将域图层叠加在一起,然后重新映射其效果。分组多个域并使用它们来添加各种效果。

MoGraph衰减
以新的惊人的方式控制运动图形的克隆,现在可以将这些衰减堆叠,混合并链接到多个效果器。域还可以通过效果器定义颜色和方向。
修改选集或贴图
使用域的功能以参数的方式修改选集,顶点贴图和顶点颜色。
去探索域吧,有很多用于各种目的的域,但最好的事情就是探索。与此同时,这里有一些我们非常喜欢的东西。

域对象:这些域有自己的对象,因为他们的位置很重要。包含所有的“形状”衰减及其他一些东西。
径向域:根据开始和结束角度,迭代和偏移量创建径向饼图和风车效果。
声音域:根据特定频率下的声音幅度定义强度。
随机域:使用任何C4D的程序性噪波对随机强度进行分层或使用它来定义3D体积。
层级域:层级域通常链接到场景中已存在的对象或标签 - 无论样条线,粒子还是体积。
样条对象:影响样条内部,外部,附近或沿样条的元素。
变化标签:使用顶点贴图来控制效果的强度。
点对象:除了围绕物体的点创建衰减之外,还可以使用其表面或体积。
域修改器:域的调整图层 - 可以将这些图层放置在图层堆栈中,以调整其下所有内容的值。
衰退:创造逐渐衰退的效果,甚至是永远不会回到原始状态的效果。
量化:对值进行色调分离以创建梯度的效果。
冻结:存储当前值并模糊或增加效果。
简单的转变

域提供了如此强大的力量,您会希望立刻使用它,但我们希望这个转变过程尽可能平顺。许多经典的运动图形效果器(公式,着色器,步幅,声音和体积)基本上只是定义了强度,所以它们作为场将更有意义 - 并且可以对它们进行分层。它们仍可用作效果器,以便与现有设置和工作流兼容。旧场景文件中的任何衰减都将继续像以前一样在仿真模式下工作,但只需单击即可将其转换为域。

体积建模
更好的布尔仅仅是个开始 - 通过组合形状、样条、粒子和噪波来创建模型,这一切都要感谢体素和OpenVDB的力量。导入和导出VDB,甚至使用体积来控制MoGraph效果。

这充分说明了一切 - 借助OpenVDB的力量进行建模和更多操作
通过在布尔型操作中添加或减去基本形状来创建复杂模型。这完全可以归功于C4D的基于OpenVDB的体积创建和体积网格。许多人将OpenVDB与烟雾或流体联系起来,但它还有更多功能。您不能在R20中渲染体积对象,但您可以创建并将它们网格化,并提供了许多可能性。

一种新的建模方式

以非常程序化的方式构建有机或硬表面对象 - 将多个基本对象和多边形对象进行布尔运算(如相加、相减和相交)组合在一起。添加或减去样条线、克隆、域等以快速创建复杂的形状,并使用体素修改器平滑或重构结果。通过VDB重建网格,您可以使用Cinema 4D强大的雕刻工具集快速重新拓扑网格,从而更有效地添加细节。

体积对象和域 - 更好的组合

域作为体积对象:使用随机或着色域,根据程序纹理或3D噪波来创建体积对象。
域作为修改器:使用域来调整平滑强度和重塑滤镜,根据外形形状和图案膨胀或侵蚀对象。
体积对象作为域:体积对象本身可以是域,其强度或方向将影响最近的克隆。
4维数据

OpenVDB从根本上来说是存储3D像素的一种方式。Cinema 4D可以从任何.vdb文件加载多个网格,并通过序列化的.vdb文件加载动画。在Cinema 4D中创建的VDB可以按照.vdb格式导出,以用于支持OpenVDB的任何应用程序或渲染引擎。
ProRender增强


下一代原生GPU渲染就在这里 - 它所包含的生产级功能可帮助您完成工作。在强劲的PC或您最先进的iMac上渲染次表面散射、运动模糊和多通道。

我们正在烹饪 - 具备关键新功能的ProRender正在崛起

使用ProRender,您几乎可以在任何主机上利用GPU的强大功能来创建物理准确的渲染。Cinema 4D R20集成了几乎所有生产级渲染器所需的关键功能。

次表面散射

美丽不仅仅是停留在皮肤表面 - 真实的渲染考虑到散射在表面下的光。简单易用的次表面散射着色器可以轻松呈现逼真的皮肤、蜡质、大理石等。
运动模糊

没有运动模糊就不能准确地表现运动。R20中的ProRender支持简单PSR动画的线性运动模糊和变形的次帧运动模糊。当使用次帧运动模糊时,每个次帧的结果都是平均值,因此您可以通过每帧更少的迭代实现更快,更高质量的渲染。
通道渲染

利用ProRender新的多通道工作流程解锁合成的功能。除了标准照明和发光通过之外,您还可以输出世界坐标、UVW、法线和深度通道。使用材质ID遮罩层、对象ID遮罩层或将特定的遮罩颜色分配给合成标记中的对象组。并且您可以根据您在合成时计划使用它的方式来选择是否对每个数据层使用抗锯齿。
纹理外存

摆脱GPU上的内存限制,并根据需要将高分辨率纹理串流到图形卡。

阴影捕捉

提取阴影以便通过素材或图像轻松合成3D对象。

支持更多的功能

R20中的ProRender现在支持MoGraph颜色、物理天空和原生渲染基于泰森分裂的噪波。

运动跟踪
运动跟踪的强大功能通过重要的工作流程增强功能进行调整 - 由于在Cinema 4D R20中对运动跟踪进行了大量工作流程改进,因此将3D元素与2D素材集成在一起变得前所未有的简单。运动跟踪工具集自R16推出以来一直很成熟,支持摄像机和对象跟踪、失真校正和场景重建。R20侧重于改进整个工作流程,使这些奇妙的功能更易于使用。

跟踪视图
跟踪视图放大并专注于特定的2D轨道,以便您可以轻松地监视和调整其位置。通过跟踪视图,您可以在内部看到用于跟踪素材的亮度值,可以轻松调整滤色器以获得最佳对比度和自动跟踪效果。

直观的布局
整个运动跟踪布局已重新设计了新的“跟踪视图”窗口,并提供了一个理想的工作流程,轻松访问帧管理器和命令。

增强2D跟踪列表
在新列表视图中管理用户跟踪很容易。您可以轻松地重新命名、重新排序和组织轨道到文件夹中,以及直接在列表中调整轨道大小和形状等关键参数。


虚拟关键帧
放置关键帧可显着提高手动功能的自动跟踪能力,但它很乏味。新的虚拟关键帧选项会根据错误阈值或帧间隔自动添加虚拟关键帧。

多重实例
只需将Cloner切换到多重实例模式,即可在Cinema 4D的视图中管理数百万个对象。

C4D的运动图形工具可以轻松创建大量对象,新的多重实例功能可以更轻松地管理它们。使用多重实例,可以更有效地处理克隆的对象,并在视口中获得更好的性能。通过简化每个克隆的边界框、矩阵框或轴心点的显示来加快速度。多重实例不支持动态或偏移动画,但它们确实支持运动图形颜色 - 即使在视口中也是如此!

新增的多通道
通过在C4D的标准渲染器和物理渲染器中添加新的纯叠加性通道,您可以轻松地将直接和间接照明进行合成,以匹配最终渲染。这可以很容易地对间接照明应用去噪而不会损失纹理和阴影细节。

纹理控制
在Cinema 4D中放置纹理从未如此简单!只需切换到纹理模式(不再需要转换到轴心模式),并在每个纹理标签中选择三种显示模式 - 投影轴的简单显示、经典网格或新的UV图案显示。

脚本和插件增强功能
作为向更现代的C4D核心过渡的一部分,R20有许多API变化。不幸的是,这需要第三方开发人员去调整和重新编译他们的插件,但它具有更强大的功能,并为未来搭建了舞台。还有一个全新的控制台,可以更轻松地调试和开发脚本,以及独立的Python解释器,以支持流行代码编辑器中的自动完成和调试。

增强的模型核心
由于不断努力增强模型核心,当使用“挤出”、“内部挤出”和“矩阵挤出”工具时,您会看到改进的UV、顶点贴图和SDS权重插值。对于金字塔和宝石对象,有新改进的默认UV。另外,构造窗口现在自动切换到与活动组件模式匹配,并且现在可选地将点与其相关的多边形同时删除。

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